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電競投注-九州 電子競技產業發展之國際現勢 一

壹、前言


自2013仁川亞洲室內暨武藝運動會(4th Asian Indoor & Martial Arts Games Incheon 2013)首次與電子競技結合以降,近年前後列於2017阿什哈巴德亞洲室內暨武藝運動會(The 2017 Ashgabat Asian Indoor and Martial Arts Games)與第18 屆亞洲運動會(Jakarta Palembang 2018 Asian Games)之示範項目,2019年更將登堂成為東南 亞運動會(2019 SEA Games)之正式項目,電子競技自此仍不斷地爭取國際大型賽會的承認。

電子競技之於SPORT1,概念上同樣擁有高強度

的運動員競爭與高標準的公平條件,除運動意涵的競爭基礎外,手腦協調、專注致志、智力基礎的競爭策略等型態,皆與一般傳統運動相同,並同樣具備產業面上的運動娛樂、運動經紀、運動周邊銷售等。惟部分認為,與一般傳統運動印象中顯有相左之論述多在於討論Game2的型態,以及載具的運用形式與傳統運動的不同;電子競技中Game的型態 區分相似於運動種類的區分方式,如大型多人線上競技場(Multiplayer Online Battle Arena,簡稱MOBA)、競速、卡牌、即時戰略、動作格鬥、運

動競技等型態之於籃球、棒球、游泳、足球等,各有不同的Game呈現型態。另載具的運用形式,PC 周邊硬體的鍵盤、滑鼠、耳機、家用主機的搖桿和手把等則相似於傳統運動的球體、球棒、手套、球桿等設備器材。



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